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觀點丨電競與文旅

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把電子游戲作為正式的競賽項目,始終是存在質疑之聲的,不過近幾年出現的一些新的動向著實將這種聲音降到了歷史最低點。2020年12月,亞奧理事會宣布將電競列為亞運會正式比賽項目,這可以說是為電競正名的最為有力地舉措之一。緊接著,2021年11月,在世界知名電競賽事“英雄聯盟S11全球總決賽”中,中國戰隊擊敗韓國隊,成功問鼎。這個消息一方面讓四億多中國電競迷興奮之至,另一方面也讓廣大國民第一次認識到了把電子游戲當成賽事也可以為國爭光這件事意義重大。

如果有人認為電競只能帶來榮譽還不夠,那么近些年電競作為一個新興產業形態所取得的成績就顯得實在了很多。艾媒電競產業研究報告顯示,2020年,中國電競行業市場規模已達1365.6億元,用戶規模4.88億。預計2022年,中國電競行業市場規模將達到2157億元,用戶規模也將突破5億。中國電競市場作為單一國別市場,無論是市場規模還是用戶人數,都位列全球首位。而且從單一運動方式來看,在中國,還沒有哪一項運動的粉絲數量能夠與電競相提并論。還需要說明的是,電競產業仍處于發展的初期階段,未來幾年,電競產業還是會持續高速向前發展的。

市場規模上來了,產業鏈也開始日趨成熟。電競產業鏈的上游是游戲IP與游戲運營商,中游是賽事運營商、戰隊以及直播平臺,下游是玩家和粉絲。

中國電競產業所取得的成績,一方面反映了中國消費市場的一些新變化,年輕人越來越成為中國文化、娛樂、體育等消費的主流,另一方面也是科技、競技、娛樂、文化、社交要素等相互交織、螺旋式發展的一個結果。

電競產業發展的關鍵詞,比如競技、科技、娛樂、文化、IP、社交等,與文化旅游產業發展的核心要素高度重疊,因此兩者之間可以相互支撐,協同發展。

第一,發展電競產業,有效促進區域科技與經濟、文化和旅游等相關產業的發展。看一看中國主要城市的經濟發展規劃就會發現,至少有三分之二以上的主要城市,將電競列為重點發展的領域之一,有些城市更是將其納入到了支柱產業的范疇。電競的基礎是文化IP,是內容創意,而電競產業騰飛的翅膀則是現代科技。因此,建立科技、文化、創意、游戲與電競產業園,發展數字內容與創意經濟,成為很多地區電競產業發展的主要選項。

第二,建設電競場館,創建或引進俱樂部,舉辦電競賽事,推動城市電競旅游發展。體育旅游是旅游業發展的一個重要方向,而電競旅游又是其中的一個亮點。從旅游消費角度分析,電競旅游具有用戶數量多、IP粘性強、消費實力足、線下沉浸體驗要求高、周邊消費量大等特點。據業界人士介紹,一個中等影響力的電競賽事,幾位明星參加,就可以吸引數萬甚至數十萬粉絲線下參與。

第三,電競+文旅,成為城市旅游發展的熱點。既然電競旅游具有如此大的市場吸引力,電競與城市文化旅游融合發展,必然成為人們的一個重要選項。常見的作法有:電競IP主題景區、電競IP明星與粉絲線下活動、IP周邊產品店鋪、電競主題酒店等。


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